Artículos sobre ciencia y tecnología de Mauricio-José Schwarz publicados originalmente en El Correo y otros diarios del Grupo Vocento

Los videojuegos y los videojugadores

¿Y si en lugar de prepararse para la lucha, el joven que juega en el ordenador está mejorando sus habilidades, optimizando su agudeza visual y liberando su angustia?

A principios de febrero, un equipo de investigadores de la Universidad de Rochester anunció que un grupo de personas que jugaron un videojuego de acción durante algunas horas al día en el plazo de un mes mostraron una mejora de alrededor del 20% en su agudeza visual, mejorando su capacidad de identificar letras presentadas en amontonamientos, una prueba similar a algunas de las que se realizan en las clínicas oftalmológicas.

Este descubrimiento viene a sumarse a los muchos estudios que han demostrado una y otra vez que la práctica de los videojuegos tiene efectos positivos, como por ejemplo la mejora la coordinación visomotora, es decir, la concordancia entre el ojo y los movimientos de los músculos, una habilidad esencial para realizar correctamente numerosas actividades como la operación de maquinaria pesada, todos los trabajos manuales de operarios y artesanos y numerosos deportes, incluida la conducción de automóviles de Fórmula Uno, motivo por el cual hoy en día se usan videojuegos (más o menos enmascarados bajo el nombre de "simuladores") para ayudar en el entrenamiento de campeones como Fernando Alonso.

Apenas el 20 de febrero se informó de otro estudio en el que cirujanos especializados en laparoscopía del Centro Médico Beth Israel de Nueva York fueron estudiados por investigadores de la Universidad Estatal de Iowa. El resultado del estudio indica que los cirujanos que jugaban videojuegos al menos tres horas a la semana cometían 37% menos errores, trabajaban 27% más rápido y tenían notas 42% mejores que sus colegas en pruebas de habilidades quirúrgicas.

Así, ante las muchas afirmaciones, no siempre sin sustento, de que los videojuegos violentos pueden aumentar la violencia del "mundo real" de algunos de sus practicantes, algo que se ha vuelto parte de la cultura popular, hay también otros aspectos positivos que deben ser tenidos en cuenta ante esta forma de jugar, que aunque nueva en su forma no deja de ser sino la expresión de un aspecto esencial de nuestro comportamiento como especie.

Los estudiosos de la conducta animal y humana, como los psicólogos, los etólogos y los biólogos, han señalado con frecuencia que el juego parece ser una forma de preparación del animal para su vida adulta. Así, por ejemplo, los pequeños felinos juguetean con cosas empleando pautas conductuales muy similares a las que utilizarán para cazar, mientras que las crías de las presas, como los antílopes, juegan a correr y cambiar de dirección súbitamente, como lo harán el día de mañana para evitar ser víctimas de un depredador.

El caso del hombre no es distinto, aunque el proceso de neotenia nos ha dado características peculiares. La neotenia es la prolongación de la infancia (la humana es la más larga de todo el reino animal en proporción con la duración de su vida) y el mantenimiento de algunos rasgos infantiles en la vida adulta, como es la capacidad de jugar. Por ejemplo, el más cercano aliado del hombre, el perro, como parte de su domesticación ha sufrido también un proceso de neotenia que le permite seguir disfrutando el juego durante toda su vida, cuando el lobo abandona las conductas lúdicas al llegar a la edad adulta. Como ser capaz de jugar durante toda la vida, el hombre juguetón u homo ludens, busca continuamente formas distintas de divertirse, con juegos que ponen a prueba la memoria, la habilidad física (los deportes), la habilidad mental, la coordinación y muchas otras de nuestras características. Casi todo lo que hemos inventado lo hemos usado para jugar. Así, por ejemplo, las carreras de autos aparecieron muy poco después de la invención del automóvil, y, por supuesto, los juegos de ordenador surgieron casi al mismo tiempo en que los ordenadores se hicieron comunes, empezando en la década de 1970 con un ya casi olvidado tenis o ping-pong de vídeo en el que dos rayas hacían el papel de raquetas, un cuadrado actuaba como bola, y lo único que podía hacer el jugador era mover su raqueta hacia arriba y hacia abajo. Esa sencillísima disposición, sin embargo, bastó para crear el imperio de Atari, la primera empresa de videojuegos, que llenó el mundo de salas con juegos electrónicos.

Por supuesto, los videojuegos violentos tienen el defecto de ser, precisamente, violentos, pero ello no es forzosamente negativo. Noah j. Stupak, del Instituto de Tecnología de Rochester, señala que incluso algunos videojuegos de contenido violento "pueden actuar como una liberación de la agresión y frustración acumuladas". Por su parte, Daphne Bavelier, jefa del equipo investigador que hizo el estudio que ha demostrado mejoras en la agudeza visual entre quienes juegan videojuegos de acción dicen que "cuando las personas practican videojuegos están cambiando la ruta cerebral responsable del procesamiento visual". Sin embargo, es cauta: "Estos juegos llevan al sistema visual humano a sus límites, y el cerebro se adapta a ello. Ese aprendizaje se traslada a otras actividades y, posiblemente, a la vida cotidiana". Pero los efectos de este estudio pueden ir más allá, indicando la posibilidad, aún por explorarse científicamente, de que personas con déficits visuales como la ambliopía podrían mejorar su agudeza visual utilizando software de rehabilitación especial que reproduzca la necesidad que ofrecen los videojuegos de acción de identificar objetos con gran rapidez.

Lo que queda más claro es que aún hay mucho qué estudiar de los distintos aspectos de los videojuegos, desde sus historias, violentas o no, hasta sus características sociales, como si implican o no interacción de equipo, además de los aspectos que ponen a prueba en el jugador. Para ello, el equipo de Daphne Bevalier utilizará un laboratorio informatizado de realidad virtual de 360 grados, lo que Science Today llama "el sueño de un jugador de videojuegos", que está terminando de construirse actualmente en la Universidad de Rochester.

Aprender jugando, en la era del ordenador


No todos los videojuegos son violentos, como lo demuestra el éxito de muchos juegos benévolos y amables, pero existe también la visión de algunos de crear videojuegos de acción que sirvan para educar, sin que se note demasiado. La Federación de Científicos Estadounidenses acaba de lanzar el juego Immune Attack (Ataque inmune) cuyo objetivo es sumergir al jugador en los difíciles y complejos conceptos de la inmunología jugando en tejidos humanos contra infecciones virales y bacterianas, y atacándolas resolviendo problemas reales de la inmunología mientras disfrutan de acción útil e informativa. Podría ser el primero de muchos.